Uneral3engine using
- August 29th, 2009
- Posted in 3. Graphic tips
- By Bsyoo
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안녕하십니까.
지금부터 제가 올리는 동영상은 포트폴리오를 준비하시는 분들께 조금이나마 도움이 되고자 이렇게 올립니다.
제가 공부한 언리얼 에디터의 사용법은 어디까지나 포트폴리오가 좀 더 잘나오기 위한 과정일뿐입니다.
현업에서 정식으로 배운적이 없기에 제가 알고 있는 방법은 포트폴리오에 쓸수있는 것까지입니다.
깊이 있게 알지는 못하지만 포트폴리오를 언리얼 엔진에 메쉬를 올려서 거기에
맵소스 집어 넣는 과정, 조명, 포그, 물 , 터레인 작업까지를 알켜드리겠습니다.
잘못된것이나 수정할점이 있다면 얘기해주시면 됩니다.
*준비물:
1.오브젝트 하나(맵소스 두장이상 들어간것)
2.알파메쉬들어간것.(예 자연물 )
3.맵소스마다 노멀맵 스펙큘러맵
4.언리얼3토너먼트게임이 설치된것(그래야 에디터를 사용할수있습니다)
부족한것이 많지만 언리얼3엔진의 맛에 대해서 조금이라도 느끼면 좋겠습니다.
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제너릭 창에들어가는 폴더 설명(영상보기전에 그냥 한번 봐주시면 감사하겠습니다)
회사에 가면 이런식으로 폴더 정리를 하지는 않겠지만 이해하기 쉽게 제 나름대로의 폴더 정리 방식이니 정석이 아닙니다.
* 터레인에 쓰인 맵소스 폴더 정리-
ods_terrain
01_Baisc_Material
02_Material
03_Terrain_Material
04_TerrainLayerSetup
*모델링에 쓰인 맵소스와 메쉬 폴더 형태 -
멀티섭브오브젝트(모델링 파일하나에 맵소스가 2장이상 들어가있는것)
1번과 2번이있는데 1번은 맵소스를 먼저 다 불러놓고 메쉬(모델링) 데이터를 임포트 하면 자동으로 맵소스가 입혀져서 나옵니다.
저런식으로 폴더를 정리 할필요는 없지만 헷갈리지않게 최소화 하는 저만의 방법입니다.
2번은 제가 썻던 방식으로서 굳이 저렇게 할 필요는 없지만 저는 일일히 순서대로 맵소스를 집어 넣는 형식으로 작업했습니다.
2번을 설명하는 이유는 1번대로 자동으로 불러나오게 했는데 간혹 멀티 서브 오브젝트가 꼬이거나 맵이 안들어갈때가 있습니다. 그럴때 강제로 집어 넣으면 되는데 그 방법을 설명하기 위해 2번을 넣었습니다.
1.ods_wall01
01_Baisc_Material < ——–
02_Material < ——- 01번과 02번 매테리얼로 만들 기본맵소스의 이름과 같아야 한번에 입혀져 나온다.
03_mesh
2.ods_wall01 <—- 두번째 방법은 매테리얼 넣는 이해를 위한 방법입니다. 사용은 01번 방법으로 하시면 됩니다
01_mesh
02_Baisc_Material
02_Material
주의사항-맵소스가 바탕이 투명한 부분이 있거나 맵사이즈가 64, 128 , 256, 512, 1024, 2048 이 맞도록 꼭 확인해주십시요
512*511 256*1023 <=== 이런식으로 틀리면 임포트되지않습니다.)
멀티맵소스가 중복되거나 꼬인것 주의
동영상 제목이나 특정한 용어는 제가 알기 쉽게 그냥 그렇게 부르는 것입니다.
1.터레인 작업을 하기위해 제너릭에 기본맵소스를 올리는 설명입니다. 제너릭의 설명만 잘이해한다면 나머지는 정말 쉽습니다.
http://www.youtube.com/watch?v=1tRioGmNCZI
http://www.youtube.com/watch?v=-ocdurIpCf4
http://www.youtube.com/watch?v=Mn_knSF87D0
http://www.youtube.com/watch?v=dWHQIa3H01Y
http://www.youtube.com/watch?v=RM0NhcH836M
http://www.youtube.com/watch?v=PUzznmoL2Rs
http://www.youtube.com/watch?v=ixO0hSkLQGw
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알파와 스카이박스 올리기, 물효과 올리기 추가
원본 출처: http://blog.naver.com/lightinghope lightinghope님이 작성하신 글

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