[포트폴리오] Tomb Raider Underworld – niflheim
- May 3rd, 2010
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- By Bsyoo
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3D Modeling, Mapping, Unreal Engine, Layout : Byungsu Yoo
Used Tool : Autodesk 3DS Max, Adobe Photoshop, Unreal Development Kit Game
Polygon Count : 20616
Textures : Diffuse Map – 1024 x 1024 x 12EA + 128 x128 x 1EA
Normal Map – 1024 x 1024 x 14EA
3D모델링, 매핑, 언리얼엔진작업, 레이아웃 : 유병수
사용한 툴 : 오토데스크 3D 스튜디오 맥스 9, 어도비 포토샵, UDK game
폴리곤 카운트 : 20616
사용된 맵 : 디퓨즈맵 (1024×1024 12장,128×128 1장 )
노멀맵 (1024×1024 14장 : 2장은 언리얼 엔진에서 물재질용)
원화 : 툼 레이더 언더월드 컨셉 아트 http://www.laracroftrevolution.com/tr_serie/tr8/concept_art/14.jpg
[포트폴리오 설명]
중세풍의 던전을 만들기 위해 자료를 찾다가
인상적인 툼레이더 언더월드의 컨셉아트를 기초로 제작하였습니다.
높은 던전 속에 거대한 크라켄 문어가 자리잡고 있으며 거대한 석상이 양쪽에 길을 지탱하고 있습니다.
이번 작업은 타일맵 사용을 숙지해보고자 하는 의도로 제작되었으며
조명과 연출은 언리얼 엔진에 넣어서 연출하는 것을 염두해 두고 작업하였습니다.
또한 기본복도, L자형 복도, T자형 복도, x자형 복도들을 만들어 복사하여 전체 던전을 구성하고
충돌 오브젝트를 만들어 언리얼 엔진에 넣어 직접 플레이가 가능하도록 기획되었습니다.
[포트폴리오 후기]
타일맵을 위주로 작업했던 경험이 부족하여 언랩 수정을 상당히 많이 하였습니다. 또한 언리얼엔진에서 라이팅을 준다고 하더라도 기본적인 명암을 어느정도는 표현해야 퀄리티가 잘 나온다고 느꼈는데, 타일맵으로 작업한 오브젝트들은 경우에 따라 명암 표현 하기가 어려운 점들이 있었습니다. 크라켄 문어역시 반만 만들어 타일맵으로 제작하였는데, 노멀맵을 추출할때 문제가 생기기도 했습니다.
그동안은 언리얼 엔진을 거의 뷰어 정도로 사용했던 것에 반해 이번 작업에서는 직접 충돌 오브젝트들도 넣고 물재질도 노드를 사용하여 만들어봤으며 헤엄치게 하는 부분들과 물속표현등을 하는 등을 해보고 직접 플레이도 해보면서
언리얼 엔진의 개념과 사용법에 대해 숙지 할 수 있었으며
유저 입장에서 보게 될 배경 그래픽에 대한 이해를 할 수 있었다는 점에서 매우 중요한 경험이었던 것 같습니다.
*조만간 플레이 동영상을 촬영하여 첨부예정







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