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	<title>Bsyoo shift</title>
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	<description>Byungsu Yoo&#039;s blog</description>
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		<title>[포트폴리오] Tomb Raider Underworld &#8211; niflheim</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 08:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bsyoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[1. My works]]></category>

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		<description><![CDATA[





   
 
3D Modeling, Mapping, Unreal Engine, Layout : Byungsu Yoo
Used Tool : Autodesk 3DS Max, Adobe Photoshop, Unreal Development Kit Game
Polygon Count : 20616
Textures :  Diffuse Map &#8211; 1024 x 1024 x 12EA + 128 x128 x 1EA 
                   Normal Map &#8211; 1024 x 1024 x 14EA
3D모델링, 매핑, 언리얼엔진작업, 레이아웃 : 유병수
사용한 툴 : 오토데스크 3D 스튜디오 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_01.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1079" title="OctoLay_01" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_01-580x464.jpg" alt="OctoLay_01" width="580" height="464" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_02.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1080" title="OctoLay_02" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_02-580x464.jpg" alt="OctoLay_02" width="580" height="464" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_03.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1082" title="OctoLay_03" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_03-580x464.jpg" alt="OctoLay_03" width="580" height="464" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_04.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1083" title="OctoLay_04" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_04-580x464.jpg" alt="OctoLay_04" width="580" height="464" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_05.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1084" title="OctoLay_05" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_05-580x464.jpg" alt="OctoLay_05" width="580" height="464" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_06.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1085" title="OctoLay_06" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLay_06-580x464.jpg" alt="OctoLay_06" width="580" height="464" /></a></p>
<p><a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLaym_051.jpg"></a> <a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/OctoLaym_061.jpg"></a>  </p>
<p> </p>
<p>3D Modeling, Mapping, Unreal Engine, Layout : <strong>Byungsu Yoo</strong></p>
<p>Used Tool : Autodesk 3DS Max, Adobe Photoshop, Unreal Development Kit Game<br />
Polygon Count : 20616<br />
Textures :  Diffuse Map &#8211; 1024 x 1024 x 12EA + 128 x128 x 1EA <br />
                   Normal Map &#8211; 1024 x 1024 x 14EA</p>
<p>3D모델링, 매핑, 언리얼엔진작업, 레이아웃 : 유병수<br />
사용한 툴 : 오토데스크 3D 스튜디오 맥스 9, 어도비 포토샵, UDK game<br />
폴리곤 카운트 : 20616<br />
사용된 맵 : 디퓨즈맵 (1024&#215;1024 12장,128&#215;128 1장 )<br />
                    노멀맵 (1024&#215;1024 14장 : 2장은 언리얼 엔진에서 물재질용)</p>
<p>원화 : 툼 레이더 언더월드 컨셉 아트 <a href="http://www.laracroftrevolution.com/tr_serie/tr8/concept_art/14.jpg">http://www.laracroftrevolution.com/tr_serie/tr8/concept_art/14.jpg</a></p>
<p> </p>
<p>[포트폴리오 설명]</p>
<p>중세풍의 던전을 만들기 위해 자료를 찾다가<br />
인상적인 툼레이더 언더월드의 컨셉아트를 기초로 제작하였습니다.<br />
높은 던전 속에 거대한 크라켄 문어가 자리잡고 있으며 거대한 석상이 양쪽에 길을 지탱하고 있습니다.<br />
이번 작업은 타일맵 사용을 숙지해보고자 하는 의도로 제작되었으며 <br />
조명과 연출은 언리얼 엔진에 넣어서 연출하는 것을 염두해 두고 작업하였습니다.<br />
또한 기본복도, L자형 복도, T자형 복도, x자형 복도들을 만들어 복사하여 전체 던전을 구성하고<br />
충돌 오브젝트를 만들어 언리얼 엔진에 넣어 직접 플레이가 가능하도록 기획되었습니다.</p>
<p>[포트폴리오 후기]</p>
<p>타일맵을 위주로 작업했던 경험이 부족하여 언랩 수정을 상당히 많이 하였습니다. 또한 언리얼엔진에서 라이팅을 준다고 하더라도 기본적인 명암을 어느정도는 표현해야 퀄리티가 잘 나온다고 느꼈는데, 타일맵으로 작업한 오브젝트들은 경우에 따라 명암 표현 하기가 어려운 점들이 있었습니다. 크라켄 문어역시 반만 만들어 타일맵으로 제작하였는데, 노멀맵을 추출할때 문제가 생기기도 했습니다. </p>
<p>그동안은 언리얼 엔진을 거의 뷰어 정도로 사용했던 것에 반해 이번 작업에서는 직접 충돌 오브젝트들도 넣고 물재질도 노드를 사용하여 만들어봤으며 헤엄치게 하는 부분들과 물속표현등을 하는 등을 해보고 직접 플레이도 해보면서</p>
<p>언리얼 엔진의 개념과 사용법에 대해 숙지 할 수 있었으며<br />
유저 입장에서 보게 될 배경 그래픽에 대한 이해를 할 수 있었다는 점에서 매우 중요한 경험이었던 것 같습니다.</p>
<p>*조만간 플레이 동영상을 촬영하여 첨부예정</p>
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		<item>
		<title>2번째 포폴 언리얼 작업중</title>
		<link>http://bsyoo.com/blog/?p=1059</link>
		<comments>http://bsyoo.com/blog/?p=1059#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 12:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bsyoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[2. Working diary]]></category>

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		<description><![CDATA[

일단 임포트정도 해둔 상태..
 
풀어야할 문제점 : 틈새로 들어오는 주광 설정
                         스카이라잇 문의
                         문어 노멀맵 (반잘라서 만들어서 가운데가 움푹파이는 현상)
                         벽부분 맵을 더 다양하게 해줘야겠음.
                         떨어지는 물, 바닥에 물.
                         가장 중요한것은 던전으로 쓸 타일 오브젝트들의 위치가 부정확하다는 것.
                         ㅠㅠ 이런 시망 사브로사..
 
 
UCX 충돌오브젝트가 알고보니 꺠져있어서 그 원인을 찾느라 시간이 더 걸렸다;
 
 - 내가 체험한 UCX 가 깨지는 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/0426.jpg"></a></p>
<p><a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/0426.jpg"></a></p>
<p>일단 임포트정도 해둔 상태..</p>
<p> </p>
<p>풀어야할 문제점 : 틈새로 들어오는 주광 설정</p>
<p>                         스카이라잇 문의</p>
<p>                         문어 노멀맵 (반잘라서 만들어서 가운데가 움푹파이는 현상)</p>
<p>                         벽부분 맵을 더 다양하게 해줘야겠음.</p>
<p>                         떨어지는 물, 바닥에 물.</p>
<p>                         가장 중요한것은 던전으로 쓸 타일 오브젝트들의 위치가 부정확하다는 것.</p>
<p>                         ㅠㅠ 이런 시망 사브로사..</p>
<p> </p>
<p> <a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/0426.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1058" title="0426" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/0426-580x329.jpg" alt="0426" width="580" height="329" /></a></p>
<p>UCX 충돌오브젝트가 알고보니 꺠져있어서 그 원인을 찾느라 시간이 더 걸렸다;</p>
<p> </p>
<p> - 내가 체험한 UCX 가 깨지는 원인 -</p>
<p>1. 뚫린 면이 있을때. (border로 선택해서 잡히면 안됨)</p>
<p>2. 한 오브젝트 안에 면들이 겹쳐있을때. 예를 들어 UCX_asd001 안에 상자 두개가 겹쳐져 있다면 에러남.</p>
<p>   단독 오브젝트더라도 버텍스의 위치때문에 면이 살짝 겹치기라도 하면 에러.</p>
<p>3. 오브젝트들의 노멀이 뒤집혀 있을때. 내 경우엔 바로 이것 때문에 무차별 오류가 났었음.</p>
<p>   뒤집혀진 면들을 다시 flip한뒤 리셋하여 해결.</p>
<p>4. 그냥 면이 복잡해도 에러가 나는 것 같음.</p>
<p> </p>
<p>라이팅 세팅을 했는데 플레이시 스카이라이트만 적용되며 라이트를 다시 빌트하라고 메세지가 떠서</p>
<p>빌드-조명으로 빌드시켜줬더니 괜찮아짐.</p>
<p> </p>
<p>물만들기</p>
<p>브러쉬빌드- 큐브-이동하고 크기조절 물수위 맞추기</p>
<p>플루이드 서페이스 -&gt; 수면높이 맞추고 -&gt; 맵소스입힘</p>
<p> </p>
<p>물속</p>
<p>특수볼륨 -&gt;UT water로 바꿔줌</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>앞으로 할것</p>
<p>물탁하게 하기</p>
<p>조명 약간 수정</p>
<p>물맵수정</p>
<p>수정해야될 맵</p>
<p>일단 포폴만들기</p>
<p> </p>
<p>통로와 계단 만들기</p>
<p>던전으로 구성</p>
<p>배치하고 동영상만들기.</p>
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		<item>
		<title>[포트폴리오] GD 사단</title>
		<link>http://bsyoo.com/blog/?p=1038</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 01:55:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bsyoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[1. My works]]></category>

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		<description><![CDATA[







3D modeling, mapping, layout : Byungsu Yoo
Used tool : Autodesk 3ds max, Adobe Photoshop, Unreal Developement Kit
reference image : http://www.worldwar2aces.com/cgi-bin/gallery/ktgallery.cgi?gallery=200511922361283279
model:    sd.kfz.11 + leFH18 + BMW r75 bike  
                grossdeutschland
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout012.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1056" title="bsdiolayout01" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout012-580x427.jpg" alt="bsdiolayout01" width="580" height="427" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout022.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1055" title="bsdiolayout02" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout022-580x427.jpg" alt="bsdiolayout02" width="580" height="427" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout032.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1054" title="bsdiolayout03" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout032-580x427.jpg" alt="bsdiolayout03" width="580" height="427" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout042.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1053" title="bsdiolayout04" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout042-580x427.jpg" alt="bsdiolayout04" width="580" height="427" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout052.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1052" title="bsdiolayout05" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout052-580x427.jpg" alt="bsdiolayout05" width="580" height="427" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout062.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1051" title="bsdiolayout06" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout062-580x427.jpg" alt="bsdiolayout06" width="580" height="427" /></a><br />
<a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout072.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1050" title="bsdiolayout07" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout072-580x427.jpg" alt="bsdiolayout07" width="580" height="427" /></a></p>
<p><a href="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsdiolayout07.jpg"></a></p>
<p>3D modeling, mapping, layout : <a href="http://blog.naver.com/bilm" target="_blank"><span style="color: #80ff00;">Byungsu Yoo</span></a><br />
Used tool : Autodesk 3ds max, Adobe Photoshop, Unreal Developement Kit</p>
<p>reference image : <a title="http://www.worldwar2aces.com/cgi-bin/gallery/ktgallery.cgi?gallery=200511922361283279" href="http://www.worldwar2aces.com/cgi-bin/gallery/ktgallery.cgi?gallery=200511922361283279">http://www.worldwar2aces.com/cgi-bin/gallery/ktgallery.cgi?gallery=200511922361283279</a></p>
<p>model:    sd.kfz.11 + leFH18 + BMW r75 bike  <br />
                grossdeutschland</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Handhelds Microsoft&#8217;s Courier &#8216;digital journal&#8217;</title>
		<link>http://bsyoo.com/blog/?p=1023</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 21:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bsyoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[2. Earlyadopter]]></category>

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		<description><![CDATA[
마이크로 소프트사의 ebook인 Courier. ‘디지털 저널’기능을 할 것이라고 예측.&#160; 

굉장히 포터블한 이기기는 두께가 1인치(2.54cm) 미만, 무게는 1파운드(454g)가 살짝 넘으며 덮었을때 5&#215;7사이즈 정도로 예상.
테그라2를 기반으로 제작되었고, Zune HD, Pink 와 같은 OS로 실행된다.    인터넷도 ,블로그 같은 웹 형식에 엑세스가 가능하며, 카메라도 있고 당연히 책 볼 수 있고..     출시는 3/4분기쯤이라고 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img border="1" hspace="4" alt="" vspace="4" src="http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2010/03/03-05-10courier.jpg" width="576" height="439" /></p>
<p>마이크로 소프트사의 ebook인 Courier. ‘디지털 저널’기능을 할 것이라고 예측.&#160; </p>
<p><img border="1" hspace="4" alt="" vspace="4" src="http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2010/03/03-05-10courier2.jpg" width="585" height="351" /></p>
<p>굉장히 포터블한 이기기는 두께가 1인치(2.54cm) 미만, 무게는 1파운드(454g)가 살짝 넘으며 덮었을때 5&#215;7사이즈 정도로 예상.</p>
<p>테그라2를 기반으로 제작되었고, Zune HD, Pink 와 같은 OS로 실행된다.    <br />인터넷도 ,블로그 같은 웹 형식에 엑세스가 가능하며, 카메라도 있고 당연히 책 볼 수 있고..     <br />출시는 3/4분기쯤이라고 알려졌으나 가격은 정보가 없음. </p>
<p>참고로 아이패드는 4월3일 출시고 3월12일 인가부터 예약시작.</p>
<p>&#160;</p>
<p>아래는 UX/ UI를 비롯한 사용 설명 영상</p>
<p> <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="580" height="380" id="viddler"><param name="movie" value="http://www.viddler.com/simple_on_site/dec196af" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="flashvars" value="fake=1" /><embed src="http://www.viddler.com/simple_on_site/dec196af" width="580" height="380" type="application/x-shockwave-flash" allowScriptAccess="always" allowFullScreen="true" flashvars="fake=1" name="viddler"></embed></object><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="580" height="380" id="viddler"><param name="movie" value="http://www.viddler.com/simple_on_site/9a718e52" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="flashvars" value="fake=1" /><embed src="http://www.viddler.com/simple_on_site/9a718e52" width="580" height="380" type="application/x-shockwave-flash" allowScriptAccess="always" allowFullScreen="true" flashvars="fake=1" name="viddler"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>마무리 작업중..</title>
		<link>http://bsyoo.com/blog/?p=1022</link>
		<comments>http://bsyoo.com/blog/?p=1022#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 00:36:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bsyoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[2. Working diary]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
 

위에꺼가 1차수정, 위에꺼가 2차수정     낮씬으로 제작한 씬을 언리얼에서 밤으로 바꿧다..      그러나 이대로가다간 폭격맞을기세 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
원래 전시엔 저렇게 헤드라이트를 키진 않지만,     시대적인 배경을 살펴본결과..      내가 만들고 있는 GD(그로스 도이치란트) 사단은 2차대전 독일의 최고 명문 부대다(장갑척탄병사단).   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><font color="#dfdfdf"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="0302" border="0" alt="0302" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/0302.jpg" width="591" height="371" /> </font></p>
<p><font color="#dfdfdf"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="bsyoo_rdio_unreal003" border="0" alt="bsyoo_rdio_unreal003" src="http://bsyoo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/bsyoo_rdio_unreal003.jpg" width="591" height="422" /> </font></p>
<p><font color="#dfdfdf"></font></p>
<p><font color="#dfdfdf">위에꺼가 1차수정, 위에꺼가 2차수정     <br />낮씬으로 제작한 씬을 언리얼에서 밤으로 바꿧다..      <br />그러나 이대로가다간 폭격맞을기세 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ</font></p>
<p><font color="#dfdfdf">원래 전시엔 저렇게 헤드라이트를 키진 않지만,     <br />시대적인 배경을 살펴본결과..      <br />내가 만들고 있는 GD(그로스 도이치란트) 사단은 2차대전 독일의 최고 명문 부대다(장갑척탄병사단).      <br />GD사단은 전쟁 대부분을 발칸반도와 러시아같은 동부유럽에서 보냈는데 원화에 있던 간판이 프랑스임을 감안해보면,       <br />독일군이 처음 프랑스를 점령했던 1940년 (바바로싸작전)때 혹은&#160; <br />휴식과 재충전을 위해 후방에 배치되었다가 노르망디 상률작전에 의해 고립되었던 1944년 둘중 하나인데       <br />장비를 보아하니 1940년대로 추정되었기 때문에      <br />즉 점령뒤 비교적 안정된 상태기 떄문에 라이트를 켜도 되는 것으로 설정 -_-;;</font></p>
<p><strong><font color="#dfdfdf"></font></strong></p>
<p><strong><font color="#80ff00">1차수정부분</font></strong></p>
<p><font color="#dfdfdf">여튼 언리얼 안에 있는 볼륨메트리를 참조하여 오브젝트와 알파맵을 넣어 만들었는데,     <br />라이트 채널을 이용하는 방법도 알게 됬고,      <br />다만 라이팅에 볼륨메트리가 더 민감하게 반응되게 하고 싶은데 emissive연결설정에서 좀 헤매고 있는중..</font></p>
<p><font color="#dfdfdf"></font></p>
<p><strong><font color="#80ff00">2차수정부분</font></strong></p>
<p><font color="#dfdfdf">emissive와 diffuse맵 다 연결     <br />lighting model: mlm phong 보다 nondirectional 이 더 강함      <br />opacity는 0.11로 수정      <br />포인트라잇의 radius를 넓게 수정, 범위가 작은 포인트 라잇 하나 추가 포지션은 같이..      <br />트럭 문쪽에 푸른반사광이 강해서 radius로 수정</font></p>
<p><font color="#dfdfdf">수정결과     <br />현재는 디퓨즈맵에도 연결해놔서 포인트라잇에 영향을 더 받기는 하는데 라이팅수치를 완전 올린거임.      <br />여튼 빨리 컨펌받고 다음작품하고싶네..</font></p>
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