Archive for the ‘2. Working diary’ Category

2번째 포폴 언리얼 작업중

일단 임포트정도 해둔 상태..

 

풀어야할 문제점 : 틈새로 들어오는 주광 설정

                         스카이라잇 문의

                         문어 노멀맵 (반잘라서 만들어서 가운데가 움푹파이는 현상)

                         벽부분 맵을 더 다양하게 해줘야겠음.

                         떨어지는 물, 바닥에 물.

                         가장 중요한것은 던전으로 쓸 타일 오브젝트들의 위치가 부정확하다는 것.

                         ㅠㅠ 이런 시망 사브로사..

 

 0426

UCX 충돌오브젝트가 알고보니 꺠져있어서 그 원인을 찾느라 시간이 더 걸렸다;

 

 - 내가 체험한 UCX 가 깨지는 원인 -

1. 뚫린 면이 있을때. (border로 선택해서 잡히면 안됨)

2. 한 오브젝트 안에 면들이 겹쳐있을때. 예를 들어 UCX_asd001 안에 상자 두개가 겹쳐져 있다면 에러남.

   단독 오브젝트더라도 버텍스의 위치때문에 면이 살짝 겹치기라도 하면 에러.

3. 오브젝트들의 노멀이 뒤집혀 있을때. 내 경우엔 바로 이것 때문에 무차별 오류가 났었음.

   뒤집혀진 면들을 다시 flip한뒤 리셋하여 해결.

4. 그냥 면이 복잡해도 에러가 나는 것 같음.

 

라이팅 세팅을 했는데 플레이시 스카이라이트만 적용되며 라이트를 다시 빌트하라고 메세지가 떠서

빌드-조명으로 빌드시켜줬더니 괜찮아짐.

 

물만들기

브러쉬빌드- 큐브-이동하고 크기조절 물수위 맞추기

플루이드 서페이스 -> 수면높이 맞추고 -> 맵소스입힘

 

물속

특수볼륨 ->UT water로 바꿔줌

 

 

 

앞으로 할것

물탁하게 하기

조명 약간 수정

물맵수정

수정해야될 맵

일단 포폴만들기

 

통로와 계단 만들기

던전으로 구성

배치하고 동영상만들기.

마무리 작업중..

0302

bsyoo_rdio_unreal003

위에꺼가 1차수정, 위에꺼가 2차수정
낮씬으로 제작한 씬을 언리얼에서 밤으로 바꿧다..
그러나 이대로가다간 폭격맞을기세 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

원래 전시엔 저렇게 헤드라이트를 키진 않지만,
시대적인 배경을 살펴본결과..
내가 만들고 있는 GD(그로스 도이치란트) 사단은 2차대전 독일의 최고 명문 부대다(장갑척탄병사단).
GD사단은 전쟁 대부분을 발칸반도와 러시아같은 동부유럽에서 보냈는데 원화에 있던 간판이 프랑스임을 감안해보면,
독일군이 처음 프랑스를 점령했던 1940년 (바바로싸작전)때 혹은 
휴식과 재충전을 위해 후방에 배치되었다가 노르망디 상률작전에 의해 고립되었던 1944년 둘중 하나인데
장비를 보아하니 1940년대로 추정되었기 때문에
즉 점령뒤 비교적 안정된 상태기 떄문에 라이트를 켜도 되는 것으로 설정 -_-;;

1차수정부분

여튼 언리얼 안에 있는 볼륨메트리를 참조하여 오브젝트와 알파맵을 넣어 만들었는데,
라이트 채널을 이용하는 방법도 알게 됬고,
다만 라이팅에 볼륨메트리가 더 민감하게 반응되게 하고 싶은데 emissive연결설정에서 좀 헤매고 있는중..

2차수정부분

emissive와 diffuse맵 다 연결
lighting model: mlm phong 보다 nondirectional 이 더 강함
opacity는 0.11로 수정
포인트라잇의 radius를 넓게 수정, 범위가 작은 포인트 라잇 하나 추가 포지션은 같이..
트럭 문쪽에 푸른반사광이 강해서 radius로 수정

수정결과
현재는 디퓨즈맵에도 연결해놔서 포인트라잇에 영향을 더 받기는 하는데 라이팅수치를 완전 올린거임.
여튼 빨리 컨펌받고 다음작품하고싶네..

UDK 기본 세팅

언리얼은 영어로 언더바만되고 대문자안됨
같은폴더에있어야됨
일반적인이름말고특이한이름
맥스에서면아이디1로통일
오브젝트 맵소스이름 동일하게 머테리얼브라우저로 확인
리셋하고 필요없는거지우고
다잡은다음피봇위치가000
같은폴더에 ase파일로익스포트셀렉티드 좌밑에세개체크
라이브러리에서임포트
쇼에서그리드같은거끔 마우스오르ㄴ쪽누르고휠내리면속도조절

언리얼
컨텐츠브라우저
브러쉬는일종의더미
도형모드-컨트롤알트눌러서복수선택-모양수정-csg더하기 = bsp생성-udk로저장
콘텐츠브라우저에서 임포트 패키지이름설정 upk로저장
메테리얼 만들고 팩토리=머테리얼- 머테리얼더블클릭-맵소스찍고T누름-컨트롤눌러야움직임-

노멀맵은 노멀부르고 멀티플라이 컨스탄트 3벡터 연결해서씀 최대값이1

스펙큘러 데스트레이션 거쳐서 스펙큘러로

알파맵은 오파시티마스크,블렌드오파크,2사이드체크,트렌슬루켄시 뎁스 패스체크 (그냥masked 써도됨)

라이팅세팅

액터클래스에서 조절.
라이트 종류 -디렉션라이팅, 스카이라잇 등등..
그냥 브이레이 혹은 멘탈레이에서 GI세팅하는 것과 상당히 비슷한데
라이트 매스나 복잡스러운게 조금있지만.. 꾀 직관적이라서 일단 패스..
볼륨라잇이 그 fog같은 효과를 말하는 건지 궁금.. 연기를 넣고 싶음..빗물과..

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