Archive for the ‘3. Graphic tips’ Category

UDK 기본 세팅

언리얼은 영어로 언더바만되고 대문자안됨
같은폴더에있어야됨
일반적인이름말고특이한이름
맥스에서면아이디1로통일
오브젝트 맵소스이름 동일하게 머테리얼브라우저로 확인
리셋하고 필요없는거지우고
다잡은다음피봇위치가000
같은폴더에 ase파일로익스포트셀렉티드 좌밑에세개체크
라이브러리에서임포트
쇼에서그리드같은거끔 마우스오르ㄴ쪽누르고휠내리면속도조절

언리얼
컨텐츠브라우저
브러쉬는일종의더미
도형모드-컨트롤알트눌러서복수선택-모양수정-csg더하기 = bsp생성-udk로저장
콘텐츠브라우저에서 임포트 패키지이름설정 upk로저장
메테리얼 만들고 팩토리=머테리얼- 머테리얼더블클릭-맵소스찍고T누름-컨트롤눌러야움직임-

노멀맵은 노멀부르고 멀티플라이 컨스탄트 3벡터 연결해서씀 최대값이1

스펙큘러 데스트레이션 거쳐서 스펙큘러로

알파맵은 오파시티마스크,블렌드오파크,2사이드체크,트렌슬루켄시 뎁스 패스체크 (그냥masked 써도됨)

라이팅세팅

액터클래스에서 조절.
라이트 종류 -디렉션라이팅, 스카이라잇 등등..
그냥 브이레이 혹은 멘탈레이에서 GI세팅하는 것과 상당히 비슷한데
라이트 매스나 복잡스러운게 조금있지만.. 꾀 직관적이라서 일단 패스..
볼륨라잇이 그 fog같은 효과를 말하는 건지 궁금.. 연기를 넣고 싶음..빗물과..

크레이지 범프를 이용한 디테일 올리기

노멀맵과 오클루전, 스펙큘러등의 맵을 따로 쓰지 않는 작업일 경우,
크레이지범프를 이용하여 노멀맵, 오클루전소스를 만든뒤, 흑백으로 전환 
이것을 다시 PSD로 가져와서  멀티플라이, 스크린 등으로 맵 위에 그대로 얹히면,
보다 더 디테일한 느낌을 낼 수 있음.
후보정과 리터칭은 필수.

arc rotate 속성

arc rotate 속성에서 arc rotate sub object  로 바꿔주면 언랩모드에서도 셀렉트한 면 중심으로 로테이트가 가능!이것때문에 언랩할때 고생좀 했었는데 ㅠㅠ

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